きくメモ

シュイイイン……ドン! ポケモンユナイト! テーレレレレージャキン!

【EXVSXB】N-EXTREMEガンダム エクスプロージョン コンボダメージ表

入力 ダメージ コメント
メイン→メイン≫メイン 147
メイン→メイン≫特射 167
メイン→メイン→後 149
メイン→CS 164 CSが爆風のみヒットすると133
メイン≫特射 154
メイン≫NNNN→前N 216
メイン≫NNNN→特NNN 229 メイン始動最大
メイン≫NNNNN 209 非推奨
メイン≫横NN 209 非推奨
メイン→後>特射 186 カット耐性重視
メイン→後→前N 200 カット耐性重視
メイン→後→特NNN 226 ダメージ重視
メイン≫BDNNN 228 主力
メイン≫N特NN 191 迎撃で入れ込んだとき
CS≫メイン 177 後格で180
CS≫レバサブ(4) 182
CS≫特射 202
CS≫後→前N 221
CS≫後→特NNN 231 CS直撃時最大
CS≫後>特射 202 後格を挟まなくても同ダメージ
CS(弾頭)≫NNNNN>特射 263 他の格闘の方がいい
CS(弾頭)≫NNNN→特NNN 264
CS(弾頭)≫横NN>特射 272 CS弾頭のみヒット時最大
CS(弾頭)≫後→特NNN 263
CS(弾頭)≫BDNNN 267
CS(爆風)≫メイン→メイン 167 CS爆風始動はメイン始動の20ダメージ増
CS(爆風)≫レバサブ 166 レバサブフルヒットで強制ダウン
サブ≫特射 135 サブ2ヒット時148ダメージ
サブ≫NNNNN>特射 269 サブ2ヒット時245ダメージ
サブ≫NNNN→特NNN 264 サブ2ヒット時246ダメージ
サブ≫横NN>特射 276 サブ2ヒット時254ダメージ。主力
サブ≫後>特射 182 サブ2ヒット時187ダメージ
サブ≫後→前N 208 サブ2ヒット時207ダメージ
サブ≫後→特NNN 260 サブ2ヒット時245ダメージ
サブ≫BDNNN 265 サブ2ヒット時249ダメージ。主力
後特射≫メイン→メイン 151
後特射≫特射 156
後特射≫NNNN→特NNN 254 ダメージ効率劣悪
後特射≫横NN>特射 262
後特射≫BDNNN 257
後特射≫後→前N 215
後特射≫後→特NNN 253
後特射≫N特NN 217 迎撃で入れ込んだとき
N→前N>特射 262 カット耐性重視
N→後→前N 226 キャンセルなしカット耐性重視
NNNN→前N>前 300 前格に代えて特射〆は293ダメージ
NNNN→特NNN 289 キャンセルなし最大
NNNN>NNNNN 280 ↓でいい
NNNNN>特射 290
前>特射 256 前格3始動は後特射始動の100ダメージ増
前>NNNN→特NNN 351
前>前>前 359 前格に代えて特射〆は353ダメージ
前>横NN>特射 353
前≫BDNNN 352
横N→特NNN 274
横NN>特射 294 主力
後→前N>特射 272 カット耐性重視
後→特NNN 270
後>N→後 177 打ち上げダウン
BDNNN 277 出し切りで充分減る
BDNN>前>前 327 前格に代えて特射〆は313ダメージ
BDNN>NNNN→特NNN 299 ↑でいい
BDNN≫BDNNN 280 やる意味はない
N特NN(6)>NNNN→特NNN 279
N特>N特NN 197 迎撃入れ込み
横特>特射 200
横特>NNNN→特NNN 279
横特>後→前N 248
横特>後→特NNN 276
横特≫BDNNN 279


覚醒中

入力 ダメージ コメント
メイン→横NN>特射 274/253 ダメージはF覚醒時/M覚醒時。以下同様
サブ→横NN>特射 331/299 サブ2ヒット時299/272ダメージ
サブ→横NN>後 324/288 攻め継続。サブ2ヒット時293/261でF覚醒以外は強制ダウン
N→特NNNN 359/333 初段から派生した方が高威力。後格始動で364/351ダメージ
NNNN→特NNN>NNNN→特NNN>覚醒技 386/368
横>横NN>特射 343/307
横NN>特射 352/320
横NN>後 347/306 攻め継続
横NN>横NN>後 368/- 横格2回の時点で365
BDNN>前>前 358/327
BDNNN 320/277 RAIKIRI補正はないがそれでも高火力

【EXVSXB】N-EXTREMEガンダム スプレマシー コンボダメージ表

メイン始動

入力 ダメージ 備考
メイン→特N→CS 165 OH時可能
メイン→特N>NNN前 225 特格派生時基本
メイン→特N>N→N特NNN 208 ↑でいい
メイン→特N>NN→N特NNN 218 同上
メイン→特N>NNN→N特NNN 227 特格派生時最大
メイン→特N>N特NNNN 215 安い
メイン→特N>横特NN 183 拘束時間特化
メイン≫NNNN≫BD 222 打ち上げダウン
メイン≫NNN前 216 基本
メイン≫N→N特NNN 243 メイン始動最大
メイン≫NN→N特NNN 238 ↑でいい
メイン≫NNN→N特NNN 237 同上
メイン≫BDNN 203 確定距離が長い
メイン≫BDNN(4)>NNN前 240 補正が溜まっているときは前派生が強い
メイン≫BDNN(4)>N→N特NNN 226 2段目以降から特格派生は出し切れない
メイン≫BDNN(4)>N特NNNN 220 N格前派生でいい
メイン≫N特NNNNN 239 基本
メイン≫メイン≫NNNN 191
メイン≫メイン≫NNN前 204
メイン≫メイン≫N→N特NNN 214
メイン≫メイン≫NN→N特NNN 204
メイン≫メイン≫NNN→N特NNN 209
メイン≫メイン≫横NN 183 打ち上げダウン
メイン≫メイン≫BDNN 190
メイン≫メイン≫N特NNNN 220 メイン2ヒット時最大


メイン特格派生始動

入力 ダメージ 備考
(メイン)→特>NNN前 216
(メイン)→特>N→N特NNN 236
(メイン)→特>NN→N特NNN 233
(メイン)→特>NNN→N特NNN 222
(メイン)→特>N特NNNN 240 特格派生のみヒット時基本
(メイン)→特N>NNNN≫BD 233
(メイン)→特N>N→N特NNN 247
(メイン)→特N>NN→N特NNN 233
(メイン)→特N>NNN→N特NNN 246
(メイン)→特N>NNN前 242
(メイン)→特N>N特NNNN 248 特格派生のみヒット時最大


サブ始動

入力 ダメージ 備考
サブ≫NNN前 230 サブ1ヒット時
サブ≫N→N特NNN 259 サブ1ヒット時
サブ≫NN→N特NNN 258 サブ1ヒット時
サブ≫NNN→N特NNN 264 サブ1ヒット時
サブ≫N特NNNN 253 サブ1ヒット時
サブ≫N特NNNN(8)>N→N特NNN 272 サブ1ヒット時
サブ≫N特NNNN(8)>NN→N特NNN 270 サブ1ヒット時
サブ≫N特NNNN(8)>NNN→N特NNN 282 サブ1ヒット時。↓でいい
サブ≫N特NNNN(8)>N特NNNN 282 サブ1ヒット時


特殊射撃始動

入力 ダメージ 備考
特射≫メイン≫メイン≫BDNN 194 遠距離用。分離後1ヒット時187
特射(1)≫メイン≫メイン≫NNN前 205 分離前ヒット時はN格2段目でダウン


N格始動

入力 ダメージ 備考
NNNN≫BDNN 273 BD方向は前か斜め前
N→N特NNN 261 即派生。N特格生当てとほぼ同じ
N→N特NNN(8)>N→N特NNNN 276 ↓でいい
N→N特NNN(8)>N特NNNNN 288 長い
NN→N特NNN 271
NNN→N特NNN 274 キャンセルなし最大
NNN→N特NNN(8)>NNN前 293 補正が溜まっているときは前派生が強い
NNN→N特NNN(8)>N→N特NNNN 281 ↑でいい
NNN→N特NNN(8)>NN→N特NNNN 288 2回目のN格闘3段目から特格派生は出し切れない
NNN→N特NNN(8)>N特NNNN 276


前格始動

入力 ダメージ 備考
前→メイン 158 OH時可能、メイン3ヒット時
前>NNN前 259 前格闘は補正が良いのでダメージが伸びる
前>N→N特NNN 278
前>NN→N特NNN 276
前>NNN→N特NNN 276
前>N特NNNN 284 クソ減る


横格始動

入力 ダメージ 備考
横NNN>N→前特N 258 降下部分4ヒット時のダメージ
横NN→N特NNN 264


BD格始動

入力 ダメージ 備考
BD>NNN前 250 効率重視
BD>N→N特NNN 252
BD>NN→N特NNN 250
BD>NNN→N特NNN 250
BD>N→N特NNN 258
BDNN(4)>NNN前 280 BD格始動最大
BDNN(4)>NNN→N特NNN 265 ↑でいい
BDNN(4)>N特NNNN 256 同上


N特格始動

入力 ダメージ 備考
N特NNNN(8)>NNN 259 強よろけ攻め継続
N特NNNN(8)>NNN前 290
N特NNNN(8)>N→N特NNN 295
N特NNNN(8)>NN→N特NNN 281
N特NNNN(8)>NNN→N特NNN 279
N特NNNN(8)≫BDNN 272
N特NNNN(8)>N特NNNN 296 非覚醒時デスコン


覚醒中

入力 ダメージ 備考
メイン≫覚醒技 277/258 ダメージはF覚醒時/M覚醒時。以下同様
メイン≫NNN→N特NNN(8)>覚醒技 331/304
メイン≫N特NNN(8)>覚醒技 323/295
メイン≫N特NNN(8)>NN→N特NNN(8)>覚醒技 351/325 M覚醒時メイン始動最大
メイン≫N特NNN(8)>N特NNN(8)>覚醒技 348/316
NNNN>NNNN 304/275 高効率
NNNN>NNN前 325/296 高効率
N特NNNN(8)>N特NNNN(8)>覚醒技 369/350
N特NNNN(8)>覚醒技 352/328

【ポケモンSV】ダブルバトル要警戒コンビ

友だちがスカーレットバイオレットからダブルバトル始めるから初見頃しされないようにどういう並びがいるのか教えろっていうからまとめる

マリルリゴチルゼル

図鑑No.の関係で記事の一番上になってしまった令和の滅びパマリルリでほろびのうたを使い、ゴチルゼルのかげふみで交代を封じる並び。
ゴチルゼルはあくタイプにテラスタルしてくるのでヤミカラスやオーロンゲのちょうはつは通らないと思うべき。
対策はとんぼがえりやゴーストタイプのポケモンでかげふみを逃れること。

カジリガメ+ペリッパー

最新版雨パーティーペリッパーあめふらしでカジリガメのすいすいを発動させて爆速で殴ってくる並び。
カジリガメの一致技がどちらも怯みの追加効果があるせいで常に運負けの可能性がある。
カジリガメのみずテラスタルたきのぼりは防御に厚く努力値を振ったニンフィアが落ちたり落ちなかったりするくらいの火力。
ペリッパーワイドガードがあるので注意。

イッカネズミ+コノヨザル

令和のエルテラ。イッカネズミのふくろだたきでコノヨザルを攻撃し、ふんどのこぶしの威力を250に上げる並び。
対策はマスカーニャやドラパルト、こだわりスカーフ持ちなどの速いポケモンで先にイッカネズミを殴り倒すか、このゆびとまれ・いかりのこなでふくろだたきを吸うことだが、イッカネズミはぼうじんゴーグル採用率がそこそこあるので注意。

セキタンザン+ドラパルト

剣盾の亡霊。ドラパルトのなみのりでセキタンザンのじょうききかんとじゃくてんほけんを起動し爆速で殴ってくる並び。
起動役はマニューラであることもある。
セキタンザン自体の攻撃特攻が大した数値ではないので範囲技でいきなり皆頃しにされることはない。見たことあるのはほのおテラスタル

バウッツェル+グレンアルマ

グレンアルマのふんえんでバウッツェルのこんがりボディを起動しボディプレスをしてくる並び。
グレンアルマの素早さが中途半端なのでこだわりスカーフは要警戒。
見たことない。環境初期にいたらしい。

ルガルガンバンギラス

バンギラスのすなおこしでルガルガンのすなかきを発動させ、爆速でいわなだれをしてくる並び。
コノヨザルがキツ過ぎるのでバンギラスはひこうテラスタルしてテラバーストを撃ってくる。
迂闊にルガルガンを殴るときあいのタスキで耐えられがむしゃらと砂嵐で返り討ちにされるので注意。狙うなら先制技とセットか集中攻撃で。

ドレディアコータス

アローラダブルの亡霊。後述のグレンアルマ+イエッサン♀と同居していることが多い。
コータスのひでりでドレディアのようりょくそを発動させ、ドレディアのおさきにどうぞでコータスのふんかを素早さ実数値312で撃つ並び。
等倍ならほぼ一撃で倒されるのでそれだけは通されないようにしたい。ヤミカラスやオーロンゲでちょうはつするのが簡単な対策に見えるが、ドレディアはメンタルハーブを食べ始めるので注意(1敗)。

ガブリアス+タイカイデン

じしんとほうでんを撃ちたい並び。タイカイデンは普通に10まんボルトで単体攻撃してくることも多い。
ガブリアスはクリアチャーム持ちの可能性が、タイカイデンは特性かちきの可能性があるのでいかくで対策するのはリスキー。
最低でもガブリアスのじめんテラスタル+いのちのたまのじしんを耐えられるポケモンを初手に出したい。

モロバレルサザンドラ

モロバレルのいかりのこなでサザンドラを守り、サザンドラがきあいだめを使う並び。
ピントレンズときあいだめで確実に急所に当たるようになるのでりゅうせいぐんのデメリットを無視でき、ヘイラッシャの特防上昇も無視してぶち頃せる。
これを狙ったパーティーでなくとも普通に共存し得る2匹。

グレンアルマ+イエッサン♀

イエッサンのサイコメイカーで場をサイコフィールドにし、グレンアルマのワイドフォースを撃つ並び。
どちらも中速域でトリックルームを覚えるため、相手が速ければトリックルームを展開して行動順を逆転できる。グレンアルマはワイドガードを、イエッサン♀はこのゆびとまれを覚える上、サイコフィールドでねこだましいたずらごころ+ちょうはつが効かないのでトリックルームの阻止は難しい。
簡単な対策としてはワイドフォースを通さないようにあくタイプのポケモンを複数匹出すことだが、イエッサン♀がマジカルシャインを持っているので注意。

ヤミカラス+サーフゴー

ヤミカラスでおいかぜをしてサーフゴーの足りない素早さを補い、ゴールドラッシュで下がる特攻をくろいきりでカバーする並び。
最近はヤミカラスの数が減ったような気がする。

ユキノオー+ハルクジラ

ユキノオーのゆきふらしでハルクジラのゆきかきを発動させて爆速で殴ってくる並び。
にほんばれのような火力や、すなかき+いわなだれの怯みもないので天候系としては派手さに欠けるが、他の天候系のアタッカーと異なりハルクジラが硬いため粘り強く戦えるのが強み。
アイススピナーでフィールドを壊してくるのでイエッサンを使っている場合は注意。


ヘイラッシャ+シャリタツ

シャリタツがしれいとうでヘイラッシャと合体し、ヘイラッシャの全能力が2段階上昇する並び。
シャリタツは合体中も技が当たらないだけで場にいる扱いなので、シャリタツ方向に撃った単体攻撃技は無効になることに注意(自動的にヘイラッシャにターゲット変更されない)。特に初手にマスカーニャ+ヘイラッシャorシャリタツが並んでいるときなどはマスカーニャのとんぼがえりから交代を要警戒。片割れが交代で出てきた場合は即時に合体するのでシャリタツ狙いの攻撃は躱されてしまう。
能力上昇なのでクリアスモッグくろいきりで打ち消したり、動かせるのが1匹になってしまうのでキノコのほうしで眠らせたりすることが有効な対策になる。ただしクリアスモッグははがねテラスタルで、キノコのほうしはみがわりで透かされる可能性があるので注意。
ヘイラッシャのテラスタルはくさ、ひこう、はがね辺りをよく見かける。
最新の環境ではマスカーニャがどくびしを撒いてヘイラッシャ対策すると小耳に挟んだが本当なのだろうか?

【スプラトゥーン3】ブキセット雑感

ボールドマーカー

●敵前線を抜けて敵陣のナワバリを荒らすというムーブだけはそれなりに強かったが、完全にラクトにお株を奪われてしまった
●雷神ステップをしても避けられないゲームシステムが向かい風

わかばシューター

●2と比較して弾が大きくなったのかゲームシステムの関係か敵を倒しやすくなったという声が散見される
●スプラッシュボムもグレートバリアもシューターでは現状こいつしか持っていない
●全ルールで環境~準環境くらいの性能はありそう

シャープマーカー

●シューターでクイックボムを持っているのはシャープマーカーだけ。2つ投擲からのカニタンクカノン砲で強引に物陰に隠れた敵を倒せる
●2で射程や精度、発生が強化されたままなので撃ち合いは相当強い

プロモデラーMG

●タンサンボムが道を作れるので突撃一辺倒の立ち回りでもボールドマーカーより強そうになった
●サメライドを溜めるのが一番早い。スペシャル性能アップ積んだサメライドは爆風を範囲ギリギリで避けようとした相手を倒せるかも
●スクリュースロッシャーとスペシャルウェポンを設定し間違えた説が流布している。本当っぽいからやめろ
●10/26のアップデートによりスクスロの巻き添えを食らう形で弱体化(タンサンボムのインクロック延長)

スプラシューター

●普通に強い
●1がトラウマでウルトラショットを構えるときに鳴るカチャ音が聞こえたら味方でも隠れてしまう
●対物攻撃力アップウルトラショットでナイスダマを頃せ

.52ガロン

●2後期で強化されたままに塗りが強い
●スプラッシュシールド持ちは索敵が苦手だから打開が弱いというのが欠点だったが、索敵に便利なスペシャルウェポンを手に入れた

N−ZAP85

●火力も塗りも同射程シューターの中で最弱なのにインクアーマーが没収された
●足が速く撃ち合いは依然として強いが、逆にそこしか強くないので上級者向きに
●復活ペナルティアップの流行が逆風

L3リールガン

●疑似確は取り上げられたのに燃費は弱体化したときのまま
●弱いと思っていたがスタートダッシュ杯に出場していた

プライムシューター

●疑似確もサブウェポンも没収された
●疑似確もサブウェポンもあった頃でも52とボトルに押されて環境にいなかったのにこの仕打ち

ボトルガイザー

●塗れないメインウェポンに塗れないサブウェポンがついた
●発売してしばらく射程が弱体化したというガセ情報が流れていた

ジェットスイーパー

●2で環境取ってたし仕方ない感はある
●それでもメインウェポンが強い分プライムシューターよりは強い

ホットブラスター

●射撃隙が大きくてどうしても倒されやすいブラスターが無敵を持っているのは偉い

ロングブラスター

●スクリュースロッシャーより射程が長いことが高評価
●サブウェポン・スペシャルウェポンともに実用的で使いやすい

ラピットブラスターエリート

●メインウェポンが強い。スクスロメタ
●ラインマーカーの登場によりポイズンミストでもあるだけマシみたいな言われ方をしていて笑ってしまう

スプラローラー

スペシャルウェポンの変更、インクアーマーのリストラ、イカニンジャの強化と追い風な要素は多い

ダイナモローラー

●敵が倒しにくくなったからサーマルインクと好相性などという声があがるくらいには弱体化しており、元使い手としては涙を禁じえない
スプリンクラーエナジースタンドは普通に強いはずだが、復活ペナルティアップ装備のリッターやマルミサに頃されて枕を涙で濡らしがち

ヴァリアブルローラー

●マルチミサイル持ちの中ではメインウェポンが最も強いため環境〜準環境はある
●トラップ自体は悪くないが、イカセンプクしているか縦振り連打していることが多いので意外と置くタイミングがない

パブロ

●サブウェポン、スペシャルウェポンともに恵まれている。依然持ちブキとして使えそう
●どう見ても避けているのに倒されるのがスプラトゥーン

ホクサイ

●メインウェポンの塗りが強化された
●サブウェポン、スペシャルウェポンともに恵まれている。持ちブキ候補
●相変わらず燃費がカスなので考えて使わないと何もせずにショクワンダーが時間切れになる

スクイックリンα

●長射程シューターが軒並み使いにくいのでそれらに代わるブキとして14式竹筒銃・甲と同様にちょっと評価が高い

14式竹筒銃・甲

●疑似確なくても思ったより敵が倒せると思った
●ロボットボムはともかく、メガホンレーザー5.1chが好相性

スプラスコープ

●スコープ付きならリッター4Kとの射程差はライン0.5本分。まあその差が本当に大きいが……
●元々筆者がスコープ付きの方が得意というのもあるが、リッターと比べてチャージが早い分スプチャはチャージキープでじっくり狙うよりもスコープ付けて連射した方が強いと思う

リッター4K

●射線が良く通るステージばかりなので環境ブキに
●トラップは相性が良いし、ホップソナーも悪くはない
●相変わらずスプラスコープより試しうちライン0.5本分長いという射程が絶妙。挙げればキリがないが、海女美術館とかヤガラ市場のガチエリアあたりは露骨

バケットスロッシャー

●薙ぎ払い撃ちの命中判定が強化され、70ダメージが出やすくなった。スプラッシュボムを転がしてからの薙ぎ払いで近距離戦も普通に強い
●トリプルトルネードが足を引っ張っている

スクリュースロッシャー

●2でスペシャルウェポンがスーパーチャクチだったから良調整とされていたのに開発の謎プッシュを受けナイスダマを入手
●タンサンボムはもちろんのこと、メインウェポンも普通に塗りが強い(1振りで16Pほど塗れる)のでナイスダマがバンバン回る
●2でも強過ぎて一応これでもアップデートで渦の当たり判定が弱体化されている
●渦のダメージ判定は地形などを貫通していたため、グレートバリアの範囲ギリギリに立つ相手を倒したりカニタンクを正面から(曲射ではなく)倒したりできたが、10/26のアップデートで地形などを貫通しなくなった

オーバーフロッシャー

●2では環境ブキではないが大会に出せるぐらいの良調整だったが3移行時にクソみたいな弱体化を食らった哀れなブキ
Googleで検索かけたら"2で猛威を振るっていたので当然の弱体化"みたいな文言を見つけて笑ってしまった
●2最後はシューター環境

バレルスピナー

●スピナーの中ではサブウェポンとスペシャルウェポンの取り合わせが最もマトモ
●スピナーが強い場所といえば金網ステージだが現状実装されていない。マサバ海峡大橋が1の頃の形だったらと思わずにはいられない

スパッタリー

●他力本願
●楽しそう

デュアルスイーパー

●疑似確は取り上げられたが、仕様変更による非スライド時の命中精度強化の恩恵を最も受けていそうなブキ
●燃費は2で弱体化したときのまま
●スクスロクアッドに射程で勝るブキの中では扱いやすく個人的にアツい

クアッドホッパーブラック

●唯一サメライドの後隙をスライドでカバーできる(倒されないとは言っていない)
●マルチミサイル環境に刺さっている

パラシェルター

●ゲームシステム上、傘を開いているつもりでも敵の弾を防げないことがある
●何なら傘を開いていてもスクスロに正面から貫通されて頃されていた(10/26アップデートで修正)
●2であんなに強かったのにという残念感

トライストリンガー

●射線を晒さずにスプラチャージャーと同じ射程でワンショットキルができる上に曲射ができて、外しても爆風でダメージを与えられると書けばめちゃくちゃ強そう
●チャージ時間が長く、塗りが弱く、チャージキープが不可能なので機動力が最低クラス。サブウェポンもスペシャルウェポンも全く塗れないので詰められると逃げられない
ガチヤグラの適性は高そう

LACT−450

●最強格の塗り性能から連射されるマルチミサイルが凶悪
ナワバリバトルでは間違いなく最強
●トラストと比べて交戦距離が短いためか割とエイム適当でもワンショットキルできることが多くて楽しい。ジャンプ撃ち不要かも?

ドライブワイパー

●断トツで持ちたくないブキ
●ヨコ振りが5の倍数回塗りが強くなっていたのはバグだったようで10/26のアップデートで修正された

ジムワイパー

●ジェットスイーパー並みの射程で70ダメージが出せて近距離は必殺
●使いこなせないから自分で使うと大抵ヴァリアブルローラーの劣化になる

ブキルーレット杯があって筆者が引いたら当たりだと思うブキ

わかばシューター、シャープマーカー、スプラシューター、.52ガロン
●ラピットブラスターエリート
●ヴァリアブルローラー
●パブロ、ホクサイ
●スプラスコープ、リッター4K
バケットスロッシャー、スクリュースロッシャー、エクスプロッシャー
●バレルスピナー
●デュアルスイーパー、クアッドホッパーブラック
●LACT−450

ブキルーレット杯があって筆者が引いたらまあまあだと思うブキ

●N−ZAP85、ジェットスイーパー
●ノヴァブラスター、ホットブラスター、ロングブラスター、ラピットブラスター
●スプラローラー
●当たり以外全てのチャージャー
●ヒッセン
●ハイドラント
●スプラマニューバー、ケルビン525
●ジムワイパー

【EXVSXB】デスティニーガンダム

●基本的に特射派生と特格キャンセルとレバ射CSで完走できる。特射特格>N特→レバ射CSは特射派生の射撃ボタンをホールドすれば溜まる
●前格は初段から特射派生しても2段出し切ってから特射派生してもコンボダメージに変化がない。初段から特射派生した方がカット耐性は上がるが、ダメージ確定まで時間が掛かる
●格闘特射派生中特格派生は単体で見ると高カット耐性、ダメージ150、補正率-30%、ダウン値ほぼ0(0かも)、出し切り受け身不可ダウンという高性能。レバ射CSCは出し切りとほぼ同時でないと当たらない
●バーストアタックはダメージ65補正率-20%みたいなのを7発入れてN特後という構成なのでダメージ効率は非常に悪く、M覚醒だと出し切りで280しか出ない。これは3000では普通に最低クラス。ただしヒット数はそれなりに多いのでF覚醒なら補正率10%でもダメージ94、M覚醒でダメージ81が稼げる

入力 ダメージ メモ
メイン→後→後 183 主力
メイン→後→特射特格→レバ射CS 234 特射特格の時点で204。〆がN特後だと228
メイン→後→N特後 223  
メイン→N特後 201 これだけでも充分減る
メイン→N特>N特後 214 ↑でいい
メイン→N特6>N前N 231 カット耐性そこそこで打ち上げダウン
メイン→N特6>後→特射特格→N特後 255 〆がレバ射CSだと249。特射特格の後にもう1回N特6を入れると263
サブ≫メイン→後→後 187 主力
サブ≫メイン→後→特射特格 206 追撃がレバ射CSで227、N特後で229。サブが4ヒット以上するとN特は掴めない
サブ≫NNN11→特射特射 289 サブ2ヒットだと277。高火力かつずっとサーチ変えしていられる
サブ≫N前N→レバ射CS 279 サブ2ヒットだと269。〆がN特後だと284。時間あたりのダメージ効率が良い
サブ≫後→特射特格>N特→レバ射CS 294 サブ2ヒットだと279。N特が後派生で287
サブ→N特6>N前N→レバ射CS 307 N特後〆でも同ダメージ。サブ2ヒットだと290
サブ→N特6>後→特射特格>N特後 315 サブ2ヒットだと299
特射特射>後 259 カット耐性意識
特射特射>N特6>N特後 310 最初のN特で後派生すると296
NNN11→NNN11→特射特射 308 参考値。おそらくOH時デスコン。NNN11を1回省くと299
NNN11→特射特格>後→特射特格>N特後 347 参考値
前→後→特射特格>N特後 276 特射特格の時点で232。即後格はダメ確が早い
前1>後→特射特格>後→特射特格>N特後 308 前格が2ヒットだと270掴み落下
前→特射特格>前→特射特格→レバ射CS 275 地表付近なら↓の方がいい。2回目の特射特格の時点で260
前→特射特格>後→特射特格→レバ射CS 286 2回目の特射特格の時点で271、〆がN特後で292
前→特射特格≫BD 247 攻め継続。BD格は格闘ボタン1回で投擲まで行う
前→特射特格>N特6>後→特射特格>N特後 306  
前→特射特格>N特→レバ射CS 286 N特が後派生で277
前N→特射特格→レバ射CS 295 特射特格ではなくてN特だと294
前N→特射特格>N特→レバ射CS 307 ↑でいい。N特後で300
横前N→レバ射CS 287 時間あたりのダメージ効率が良い
横前N→N特後 292 繋ぎにN特6を入れると296。横格闘2段目から前派生だと285
後→後→後 216 基本
後→特射特格>後→特射特格→レバ射CS 302 2回目の特射特格の時点で287、〆がN特後なら308
後→特射特格>N特6>後→特射特格>N特後 322 まずOHする。どうしてもダメージが欲しいときに
後→特射特格>N特→レバ射CS 302 お手軽高火力
BD2→特射特格>N特→レバ射CS 283 振らないが参考までに。特射派生入力が遅いとブメ投擲まで出てしまい特射派生が出せないので注意
N特6>NNN11→特射特射 326 お手軽高火力
N特6>N前N→レバ射CS 317 N特後〆で316
N特6>前→特射特格>前→特射特格>N特後 308 高度的に後格が繋がらないと思ったら。↑でいい
N特6>後→特射特格>後→特射特格>N特後 333 2回目の特射特格の時点で312
N特6>特射特射>N特後 325 参考値
横特>後→特射特格>N特後 259 特射特格の時点で238
覚醒中 前N→前N→レバ射CS 283 動かないが手早く終わる。F覚中305
F覚中 メイン→前→特射特格>前→特射特格>N特後 271 2回目の特射特格の時点で243。F覚中主力
F覚中 メイン→前→特射特格>後→特射特格>N特1 252 掴み落下。覚醒技〆で342
F覚中 メイン→後→後→後 223 カット耐性重視
F覚中 前→後→後→後 258 カット耐性重視
F覚中 前→特射特格>後→特射特格>後→特射特格 327 2回めで296。覚醒技〆で371
F覚中 横前N>N前N→N特後 341 前派生2回の時点で313
F覚中 特射特射>N特6 >N特6>N特6>覚醒技 347 意外とダメージが伸びない

よく使うやつ

入力 ダメージ メモ
メイン→後→後 183  
メイン→N特後 201 特射メイン始動だと216
メイン→N特6>N前N 231  
サブ→N特6>N前N→レバ射CS 307  
特射特射>N特6>N特後 310 1回目のN特で後派生だと296
前→特射特格>前→特射特格>N特後 281  
前→特射特格>N特→レバ射CS 286  
N特6>N前N→N特後 316  
横特6>N前N→N特後 301 地表付近だと後派生しないと敵機を落とす

【EXVSXB】N-EXTREMEガンダム スプレマシー

100戦以上乗って分かったことの自分用メモ

ステータス

耐久値 480
BD回数 6回
赤ロック距離 短め(エピオンとほぼ同じ)
●純格闘機クラスの赤ロック距離。CSの射程が赤ロック距離と大体同じ

メイン射撃 ビームクナイ
ダメージ 弾数 補正率 ダウン値 リロード 属性 ヒット後
35 2 -15% 0.9 一括・2秒 射撃・実弾 強よろけ

●敵機の位置とその左右に足を止めて3本のビームクナイを投擲する。他機体のビームサーベル投擲やビームブーメランと違って実弾属性なので撃ち落とされる
●地上撃ち可能。後述のズサキャンに使える
●密着距離だと3ヒットする。同時ヒットはしないようで90ダメージが出る
●中央の弾だけ誘導する。そのため射程限界付近で左右に動いた敵機に2ヒットすることがある
●弾速が速く、発生も通常のBRより早い
●射程が赤ロック距離より短い
●特格派生がある。後述
●威力補正率ダウン値いずれもBRのほぼ半分。2ヒットさせても他機体のBR始動コンボと同じダメージは出せるので、1発当てて格闘には遠いと思ったら2発撃ったほうが無難

メイン射撃特格派生 Sユニット斬り上げ→唐竹割り
動作 ダメージ 補正率 合計ダメージ 合計補正率 ヒット後
1段目 斬り上げ 50 -20% 50 -20% ダウン
2段目 唐竹割り 80 -15% 114 -35% バウンド

●左手のSユニットで斬り上げながら上昇し、降下しながら唐竹割りをする2段格闘
●メイン射撃が射程限界でヒットした場合や上下の射角ギリギリでヒットした場合、1段目が届かないことがあるので注意が必要
●2段目の出が遅く、1段目の後にダメージ確定まで約1秒かかる
●上下にそこそこ動くものの2段目が出る直前の上昇の頂点で動きが止まるためカットされやすい
●メイン1発ヒット時は特格派生出し切りで150ダメージ、補正率-50%。ダメージは伸びないがバウンドダウンで拘束にはなる
●カットされやすいわダメージ伸びないわで正直あまり振りたい格闘ではないが、メインからBDなしで出せる格闘がこれしかないので振らざるを得ない場面は存在する。F覚中ならN格闘でも振った方がいい

チャージ射撃 ビームクナイ【分身投擲】
ダメージ 溜め時間 補正率 ダウン値 属性 ヒット後
50 2.5秒 -30% 2.0 射撃・実弾 ダウン

●レバーNだと真上に、レバー左右だとそちらに跳躍し前転しながら縦に3本ビームクナイを投擲する。真上と左右で自機が跳ばなかった方には分身が現れて同じように3本投擲するので合計9本のビームクナイを投擲する。投擲前にBDでキャンセルしても分身は攻撃を中断しない
●3ヒットで強制ダウン。同時ヒットしたりしなかったりでダメージはまちまち。1本ヒット→2本同時ヒットで120ダメージ、順次ヒットで105ダメージ
●発動時に誘導切り効果があり、跳躍動作が機敏なため攻撃を避けやすい。基本的にはレバーNより左右入力する
●弾速が速く、9本全てがそこそこ誘導する。攻撃範囲が広く引っ掛けやすい
●ヒット後は被弾方向と逆方向に吹っ飛びダウンするため、上を取って当てればほぼ確定でダウンが取れる

サブ射撃 ビームカルトロップ【投擲】
ダメージ 弾数 補正率 ダウン値 リロード 属性 ヒット後
弾頭 5 1 -1% 不明 5秒 射撃・実弾 不明
爆風 10 1 -4% 不明 5秒 射撃・実弾 炎上スタン

●足を止めて15個の撒き菱を扇状に投擲する。敵機若しくはビーム等の攻撃判定にヒットする又はもう一度サブ射撃を入力すると起爆。他の機雷系武装と異なり地形に当たっても起爆しない。爆発しなかった場合は地面に設置され、自機を含む誰かが踏むか、4秒経過すると爆発する
●自爆判定あり。密着距離で投擲したり敵の射撃タイミングが噛み合ったりすると自爆してしまう
●再度入力時の起爆は足を止めて専用のモーションを取る。リロードは全てのビームカルトロップが爆発してから開始されるため、硬直を狙い撃たれる恐れがないときはとっとと起爆した方が良い
●横方向に攻撃範囲が広く、適正距離なら真横方向のBDも食えるし、爆風で盾めくりもできる。メインの適正距離より一歩引いたところが適正距離。近い場合は後格から出すといい
●1つ1つの補正率が非常に軽く、攻撃範囲の端で1つだけ当たった場合などに追撃できるとダメージが伸びる。例としてN特格出し切りで256ダメージ
●炎上スタンは長い上、ダウンしないため攻め継続にも使える

特殊射撃 ビームリングスライサー
ダメージ 弾数 補正率 ダウン値 リロード 属性 ヒット後
分離前 40 1 -10% 1.0 消滅後5秒 射撃・ブーメラン よろけ
分離後 15 1 -5% 0.5 消滅後5秒 射撃・ブーメラン よろけ

●足を止めてSユニットを正面に投擲し、しばらく進むと2つに分離してデスティニーのレバー入れサブ射撃のように敵機を挟み込む挙動になるブーメラン系の武装。分離時に銃口補正がかかり直すため、自機に戻ってくる軌道になることもある
●レバー前、レバー後入力でそれぞれ分離地点を自機から見て奥と手前に調整できる。前入力だとメイン射撃より遠めの硬直を取れる
●発生がメイン射撃、サブ射撃に比べて遅いため、見合っているときに投げても硬直を刺されやすい。
●分離前≫NN>NNで強制ダウンするので分離前のダウン値はおそらく1.0。分離後は2ヒット→NN>NNで強制ダウンするため1ヒットあたりダウン値0.5と思われる

格闘 ビームサーベル

●基本的に判定も発生も伸びも良くない、生当てできる性能ではない
●N格闘は3段目から前派生で240。キャンセル不可だが派生中無敵なので完走しやすい。コンボパーツに迷ったらこれ。派生なしの4段出し切りは通常ダウンなので前ステップや斜めBDで追撃可能
●前格闘は判定出っ放しの強判定突撃。メイン射撃にキャンセル可
●横格闘は横格闘なのに回り込まないしダメージ安いし判定が良いわけでもない。振らない
●後格闘はほぼ全ての行動と格闘接近中から出せる誘導を切る後方跳び。全ての行動にキャンセル可能。後派生で接地できるのでズサキャンができるが、後派生虹ステでブーストゲージ4割食うのであまりやらない。メイン射撃が地上撃ちできるので虹ステでOHになってもリカバリーは効く。起き攻めで相手の暴れ格闘読みで後格サブをよく使う
●BD格闘はスプレマシーの格闘の中で最も伸びが良いが、ダメージが伸びない上に出し切る際にカット耐性が最悪。N特格がBD格闘より1機分伸びないくらいには伸びるのであまり振らない。ただ、2段目斬り上げ・3段目途中の分身斬りはダウン値が低いようでメイン3ヒットやN格闘出し切りからでも出し切れる。ダウン値計算が分からなくなったときの追撃で真価を発揮する
●最終段以外から各特格に派生できる。このとき各特格の2段目から出るので虹ステで繋ぐよりダメージが伸びる

特殊格闘 Sユニット【連続攻撃】

●どの特格もBD格闘以外の格闘最終段以外から派生で出せる。派生で出した場合は威力の低い初段を出さず2段目から出すため、普通に生当てするよりN格闘1段から派生で出す方がダメージが大きい(ただし補正は悪いので長いコンボの場合はかえってダメージが下がることもある)。N格闘の伸びは良くないので欲張って空振りしないように
●N特格は斬り→2連斬り上げ→斬り下ろし→蹴り→蹴り跳び+火球7発+交差斬りの5段構成。初段が非常によく伸び、射撃からの追撃に使いやすい。出し切り260ダメージと高火力でチャンスがあれば積極的に振っていく。ただしダメージが最終段の火球と交差斬りに集中している(最終段の蹴りまでで113ダメージ、火球フルヒットで162ダメージ、交差斬りヒットで260ダメージ)ため、カットを気にする状況ではN格闘前派生の方がいい。なお全段よろけなので誤射されたらどこでも反確。当てたら味方に「今N特格当ててる!」と声をかけることにしている
●前特格・後特格はいわゆる大車輪で高度があるとダメージが伸びるが、地上からだと出し切り176ダメージと弱い。大車輪への移行が手早いのと、下降が速いのでカット耐性はそこそこ。残念ながらスプレマシーに相手の高跳びを食う武装は存在しないので、高高度で前特格が当たるシチュエーションは存在しない
●横特格は出し切りで高高度まで吹き飛ばす強制ダウン。2on1の状況を作ることに優れているが、スプレマシーでダブルロックしても中距離で着地取れるわけでもなく急速接近系の特殊移動もないので正直微妙。かなり状況を選ぶコマンド。ダメージは低いが逆に言えば相手の覚醒ゲージをあまり溜めさせないのでコストオーバーしていない方を吹っ飛ばす分には優秀。ちなみに特射使用後は消えるまで横特格は出せない

バーストアタック Sユニット【ビームリングスライサー(限界出力)】

●F覚醒時生当てで300ダメージ
●終盤姿を消しているときは前派生と同様に完全無敵なのでそこまでいけば完走確定
●ダメージ推移は前半で充分なダメージが取れるタイプ。N特格より使いやすい
●伸びはN格闘以上N特格未満といったところ。生当ても充分狙える

コンボ
入力 ダメージ コメント
メイン≫NNNN≫BD 222 基本。打ち上げダウン
メイン≫NNN前 216 主力
メイン≫N→N特NNNN 243 メイン始動最大。N格闘が届くなら
メイン≫NNN→N特NNNN 237 N格闘を入れ過ぎるとダメージが落ちる
メイン≫N特NNNN 239 主力。N特格の伸びが良いので確定距離が長い
メイン→特N>NNN前 225 メイン特格派生最大。↑でいい
メイン→特N→CS 165 OH時にメインが当たったら
メイン→特>前 127 特格派生が出し切れなさそうなときのダウン取りに。前格メインキャンセルで151
メイン→特N>横特NN 183 拘束時間が長い。覚醒潰しなどに
メイン≫BDNN 203 BD格が出し切れる状況ならN特格を振りたい。参考値
メイン(3Hit)≫BDNNN 166 密着でメインが当たった場合の最大
メイン≫BDN≫BDN≫BD 192 特格は出し切れなさそうでN格は届かないというときに
メイン≫横特NN 146 高高度打ち上げ。放置用
メイン≫メイン≫NNN前 204 基本
メイン≫メイン≫N特NNNN 220 基本
特格派生>NNN前 242 メインが当たらず特格派生だけ当たったら
サブ(1ヒット)≫N特NNNN 256 サブのヒット数によりダメージ減
特射(分離前)≫NNN前 234 主力
特射(分離前)≫BDNN 223 N特格も届くか怪しいときに
特射(分離前)≫N特NNNN 265 主力。前特射で着地を取ったときなどに
NNN→N特NNNN 274 OHでも完走可能。長い
NNN>NNNN 251 やる機会はない
NNN>NNN前 272 N特格より早く終わって高火力
NNNN≫BDNN 273 N格闘を出し切ったら。斜め前BDで安定
前→メイン→特N 162 迎撃の前格が当たったら
横NN→N特NNNN 264 OHでも完走可能
横NNN>前特N 255 横格出し切りで高度を稼いで大車輪。高高度から始動すればダメージアップ
横NNN>横特NN 240 横格出し切りで高度を稼いで更に吹き飛ばす。横特格絡みでは高火力
BDNN(4Hit)>N特NNNN 256 BD格を生当てしたら
N特NNNN(8Hit)>N特NNNN 296 高威力。N格闘を混ぜるとダメージが下がる
メイン≫覚醒技 277 ダメージはF覚醒時のもの
NNNN>NNN前 325 同上
NNNN>覚醒技 354 同上
横NNN>覚醒技 350 同上
N特NNNN(8Hit)>N特NNNN(8Hit)>覚醒技 369 同上
対策

●放置。N特格の伸びこそいいものの急速接近のような特殊移動がなく闇討ちは苦手で、遠距離まで届く武装が前特射のみ。それも当たったところで15ダメージ通常よろけ
●張り付かれたら高跳び。縦に強い射撃もフワ格もピョン格もないのでやることがない。上昇が遅い機体だと密着状態から後格闘→N特格で食いつかれる可能性があるが、スプレマシー側もその択はあまりやらない

【ポケモンユナイト】通常攻撃DPS試算

●レベル15、もちものなし想定
●特記事項なければ通常攻撃から強化攻撃までの合計ダメージを必要フレームで割って60倍して計算している
●急所ありの列は単純に急所なしの数値に急所率を掛けた数値を足した数値。当然実践では急所が多く出たりあまり出なかったりする
●下表は実践重視で急所あり列で降順並び
●エースバーン以上の上位勢はHP割合ダメージ等のオマケが付いているのでファイアロー以下との差は数値以上に大きい
●特殊ポケモンは急所率0で基本的にDPS低めだが、フシギバナだけは強い

ポケモン 通常攻撃 強化攻撃 後隙フレーム 急所率 急所なし 急所あり 特記事項
リザードン 1204 - 60 0.3 1319 1680 相手やけど状態として計算。やけどダメージはかえんほうしゃ+で計算
ジュナイパー - 513 28 0.3 1099 1429 強化攻撃のみ。えんかく非考慮
ガブリアス - 545 28 0.2 1168 1401 強化攻撃のみ。現在HPの10%ダメージ
ゲッコウガ 460 552 28 0.3 1051 1367 近接通常攻撃は減少HPの5%ダメージ、近接強化攻撃は減少HPの10%ダメージを加算
ジュナイパー 450 513 28 0.3 998 1297 通常4回+強化1回として計算。えんかく非考慮
エースバーン 418 543 28 0.3 985 1281 もうかスタック5つごとに相手最大HPに応じた追加ダメージ
ファイアロー 681 851 44 0.1 1006 1107
アブソル 620 752 48 0.25 830 1038
ゼラオラ 649 713 48 0.1 838 922
ガブリアス 496 545 40 0.2 762 915 通常4回+強化1回として計算
フシギバナ 293 1678 52 0 871 871
カイリキー 479 718 48 0.2 698 838
カイリュー 495 668 48 0.2 691 829 強化攻撃3回ごとに相手最大HP10%ダメージ
ギルガルド 537 - 44 0.1 732 806 通常攻撃のみで計算
アマージョ 440 572 44 0.2 660 792
ルカリオ 429 557 44 0.2 643 772
ワタシラガ 490 873 52 0 713 713 わたげダメージ込みで計算
キュウコン 289 1017 48 0 665 665
ゲンガー 364 731 44 0 663 663
リザードン 460 460 60 0.3 460 598
ニンフィア 363 557 44 0 583 583
カビゴン 345 592 44 0 583 583
ヤドラン 292 758 48 0 559 559
プクリン 310 834 52 0 559 559
カメックス 292 726 48 0 546 546
バリヤード 293 721 48 0 545 545
ハピナス 375 956 52 0 544 544 通常5回+強化1回として計算
ギルガルド 357 357 44 0.1 487 536
サーナイト 291 874 56 0 520 520
イワパレス 344 558 48 0 519 519
ピカチュウ 290 702 56 0 458 458
マンムー 325 447 48 0 457 457 こおりダメージ非考慮
オーロット 330 429 48 0 454 454
ウッウ 286 1075 64 0 453 453
ヨクバリス 345 394 48 0 452 452